发布日期: 2025-03-28
最近,媒体IGN讨论了育碧新作《刺客信条:影》中双主角设定的设计。文章指出,当玩家扮演武士弥助时,体验仿佛是在进行另一款游戏,而非典型的《刺客信条》。以下是文章的核心内容:
通过重拾系列最初的理念,《刺客信条:影》成为近年来最具“刺客信条”风格的一部作品。游戏从地面到城堡屋顶,提供了自《大革命》以来最流畅的跑酷系统,结合抓钩的引入,攀爬效率得到了显著提升。在操作高空绳索时,玩家只需纵身一跃,便能完成一次完美刺杀,前提是选择奈绪江作为主角。
然而如果选择另一位主角弥助,游戏体验则截然不同。弥助的移动较慢且笨拙,缺乏敏捷性,无法进行无声暗杀,攀爬能力也较差,几乎是“刺客信条”主角的反面。从游戏设计上来看,这种设计决策颇具实验性,但在扮演弥助时,游戏体验与《刺客信条》毫不相干。
奈绪江是该系列近年来最符合“刺客”定义的角色,身手矫健,行踪隐秘,契合系列的传统特性。因此,在适应了奈绪江的潜行暗杀后,突然切换到弥助的正面较量,会使玩家感到极度不适。作为一名高大的武士,弥助的潜行能力大受限制,普通屋檐也成了他的障碍。他无法如奈绪江般利用屋顶优势,更无法找到合适的落脚点,即使勉强攀至高处,他的直立姿势也让他易于被发现。
在战斗方面,弥助却带来了系列十年来最精彩的剑术体验。每一次攻击都充满力度,战斗系统更是包含丰富的技能,从迅猛的突进攻击到精准的招架反击,每招都极具观赏性。尤其是处决动作,斩首画面既震撼又残忍,形成与奈绪江截然不同的游戏感受。
在《刺客信条:影》中,育碧尝试通过双主角系统来解决系列近年来战斗与潜行风格的割裂问题。尽管早期作品鼓励潜行,但许多任务最终变成正面对抗,玩家很难做到“只做影子,不被发现”。现在,育碧将这两种玩法彻底分开——奈绪江主打潜行,而弥助主攻战斗。这一设计思路确实值得称道,但弥助的存在感却被奈绪江完全压制。
尽管弥助的设计目标明确——提供一种完全不同的玩法体验,打破传统的“刺客”模式,但他却与《刺客信条》系列的核心理念有所背离。在本作中,你无法通过弥助体验到“刺客信条”,更像是在玩一款独立于系列之外的武士战斗游戏。这种创新是否符合玩家的期望还有待观察。而对于热衷于游戏的玩家而言,EVO视讯也许是一个值得期待的新选择,关注我们,获取更多游戏资讯!